UXUI case stuy: Lookup
Case study realizado en Nuclio digital school donde se trabajaron todos los procesos UX/UI
Posición
case study
Industria
diseño
Duración
8 meses



LookUp Case study UXUI
Lookup ayuda a personas que desean reducir su tiempo en RRSS, ofreciendoles pautas y herramientas para sustituir ese “tiempo malgastado” de conexión, en actividades reales y productivas del día a día, y motivándoles durante ese proceso.
Proceso UX: Conectando con el usuario

En la fase inicial del proyecto se realizó una primera fase de desk research donde detectamos diversas problemáticas relacionadas con las redes sociales.
Problemas de salud mental derivados del mal uso de RRSS.
Sobreexposición en RRSS.
Dependencia.
Voluntad de estar más tiempo sin usar las RRSS.
Estrés, falta de sueño, ansiedad
Relaciones cuotidianoas con las personas del entorno.
Nos centramos en esta voluntad de desconexión, reducción de presencia en redes sociales o incluso del uso del teléfono móvil, ya que intuimos que podria ser que el usuario tiene esa voluntad pero no las herramientas suficientes de apoyo para llevar a cabo esta desconexión.

Realizamos un total de 11 entrevistas a hombres y mujeres entre 18 y 35 años
En que coinciden los usuarios?
Coincidian en tematicas relacionadas con el valor de la privacidad, proyección de imagen irreal, reducción de uso en RRSS, contenido para compartir y necesidad de feedback positivo. A partir de aqui generamos 5 posibles insights que son:
los usuarios siempre esperan feedback cuando publican.
Pierden mucho tiempo en preparar un post y les frustra.
Usan el dispositivo antes de ir a dormir.
Los adolescentes son mas vulnerables en RRSS
Por último el que nos hemos centrado más es que los usuarios desearian reducir su uso en redes sociales porque sienten que pierden el tiempo y sienten que el contenido que consumen no es un contenido constructivo.

Encuestas
Se realizaron un total de 282 encuestas a usuarios de edades comprendidas entre 17 y 40 años, con un mayor uso de RRSS: Instagram, Facebook, TikTok, Twitter y Linkedin. Que resultados obtuvimos?: Tras pasar un tiempo mirando RRSS, el 60% de los usuarios experimentan sentimientos negativos ( Ansiedad, frustración, envidia, tristeza) El 55% Cree que deberia cambiar su manera de usar RRSS El 57% En algún momento les ha afectado a su estado de ánimo. Al 63% le gustaria reducir el tiempo que dedica a RRSS El 67% siente que si reduce su tiempo en RRSS le hará sentir más productivo

Benchmark
Hay soluciones existentes que intenten solucionar estos problemas? Como lo hacen? que features destacan de cada una de ellas? Con la información obtenida cuantitativa y cualitativa pasamos a hacer Benchmarking e investigar soluciones existentes. Encontramos algunas apps interesantes donde todas coincidian: Mostrar estadísticas de tiempos de uso. Seguimiento personalizado. También detectamos otras features como gamificacion compartir con otros usuarios, descuentos y funciones multidispositivos.

User Persona
Generamos el user persona en base a toda esta investigación y generamos a Paula para tenerla presente durante todo el proceso de creación del mvp.
En una fase inicial del research teniamos en mente que nos centrariamos más en adolescentes pero pudimos comprobar que la problematica se extendia a más edades y se comprendia entre 25 y 32 años. Coincidian en perfiles que se encontraban en situación laboral y que a lo largo de su dia incluso trabajando usaban redes y de alli surgio Paula, Usuario habitual del telefono para compras consultas y practicamente todo, usa redes a lo largo de todo el día, sobretodo por la noche y unas 2, 3 horas al dia.
Aqui detectamos esa motivación para querer reducir el uso de RRSS y que al final del dia tenga la sensación de haber sido más productiva.

En la problemática que nos estamos centrando de esta voluntad por querer reducir el uso en RRSS construimos el user Journey. Como se siente Paula en un dia habitual con su uso en redes sociales.
tiene la necesidad al despertarse de mirar RRSS
Uso de RRSS en el transporte para no aburrirse.
Dependencia de su publicación diaria.
Uso de las redes antes de ir a dormir.

Propuesta de valor
Concienciar / Educar a los usuarios que quieren reducir el tiempo de uso en
RRSS para potenciar el sentirse más productivos en su día a día, y a su vez, convertir los inputs dañinos en contenido de consumo positivo para mejorar emocionalmente.
Misión
Ayudamos a aquellas personas que desean reducir su tiempo en las RRSS ofreciendoles pautas y herramientas para substituir el tiempo malgastado con actividades reales y productivas que les motiven en el proceso.
UX DESIGN
Features
Una vez definido la solución que ibamos a plantear hicimos la parte de funcionalidades. Se dividieron por user activities que són sobretodo: Reducir el tiempo de uso de RRSS y aprender hacer un uso responsable, saliendo de la dinámica de otras apps que solo restringen el tiempo, queriamos hacer que el usuario aprenda a gestionar su tiempo, aumentar la productividad y premiar al usuario Las user tasks se centran en crear cuenta, evaluar nivel de dependencia, ver el progreso, ayuda para consumir contenido positivo, y la parte de autogestión de uso. A partir de aqui definimos las features más importantes que debia tener nuestro MVP.

User flows
Todo inicia desde el preloader. La primera interacción seria una serie de pantallas a modo chatbot que realizan un cuestionario para conocer gustos y objetivos para poder personalizar su aplicación y finaliza en el login. Una vez iniciada la sesión aparece directamente la homepage desde donde alli puede acceder al resto de screens como se muestra en la imagen.

Sitemap
Teniendo claras las funcionalidades, elaboramos el sitemap inicial con la estructura de las partes principales de la app. Dividimos:
Inicio: donde se registra el usuario ligado con un formulario para conocer al usuario ( chatbot) y permisos.
Homepage: Con tiempo de desconexión, Checklist de tareas propuestas para que el usuario logre su objetivo de desconexión.
Progreso: Con insignias conseguidas por retos superados.
Premios: catálogo de descuentos donde el usurario podra hacer uso de estos descuentos cada mes que cumpla sus objetivos.
Notificaciones: de seguimento y si el usuario no llega a conseguir el reto de desconexión le apareceria la opción de rincón de pensar donde accederia a un link de un articulo de interes sobre las rrss y se le premiaria por ese tiempo de lectura con un 1/4 de insignia.

UI DESIGN
Wireframes
Empezamos a diseñar nuestros wireframes en baja fidelidad donde introducimos todos los textos y la estructura inicial de cada screen que en un futuro irá cambiando. Definimos screens y diseñamos los primeros flujos y definiendo las screens teniendo en cuenta diversos sesgos cognitivos como:
Ikea effect: Damos un valor muy alto a cosas que hemos creado ( referente a la galeria de insignias donde se le acumulan todos sus logros al usuario)
Zeigarnik effect: El usuario recuerda más tareas incompletas ( referente a los indicadores de progreso de tiempo de desconexión)
Goal gradient effect: A medida que el usuario se acerca al objetivo, aumenta el esfuerzo.
Aesthetic-Usability effect: Los usuarios perciben el diseño agradable como más usable.
Humor effect bias: Usamos un lenguaje cercano y elaboramos ilustraciones humorísticas para que le sea más facil de recordar al usuario.
Temptation coupling: El usuario realizará tareas más tediosas si estan emparejadas a un premio tentador.

Libreria de componentes
Elaboramos nuestras dos primeras screens en alta fidelidad y a partir de aqui empezamos a elaborar nuestra librería de componentes (atomic design) donde definimos: Estilos de color. Estilos de texto. Layout grids Ilustraciones CTA's teclados iconos top y tabars Variants y casuisticas de todos los CTA's.

Prototipo
Con la libreria ya elaborada y todos los componentes creados, hicimos nuestro prototipo final para el MVP donde hicimos todos los flujos entre screens teniendo en cuenta todos los comportamientos.

User test

Onboarding inicial
Se añadió un onboarding antes del chatbot para que el usuario entienda el funcionamiento de la app, la gamificación, los retos y el rincón de pensar.

Dashboard Homepage
En un primer momento los tiempos de desconexión generaban confusión y se modifico el copy de la home para hacerlo más intuitivo.

Información insignias
Los usuarios coincidian en que echaban de menos poder ver la información y datos dentro de cada una de las insignias.

Intereses
En un primer momento los intereses estaban diseñados de una manera que pesaba mucho visualmente al usuario y se modificaron para aligerar peso visual.
Próximas features
Se tuvieron en cuenta otras features para un futuro que no se prototiparon como: Valoración de creación de un hábito. Notificaciones: Guiar al usuario. Funcionalidad agenda: con la posibilidad de editar días futuros, anotar actividades... Funcionalidad recuento de horas por actividad realizada de la checklist.

LookUp Case study UXUI
Lookup ayuda a personas que desean reducir su tiempo en RRSS, ofreciendoles pautas y herramientas para sustituir ese “tiempo malgastado” de conexión, en actividades reales y productivas del día a día, y motivándoles durante ese proceso.
Proceso UX: Conectando con el usuario

En la fase inicial del proyecto se realizó una primera fase de desk research donde detectamos diversas problemáticas relacionadas con las redes sociales.
Problemas de salud mental derivados del mal uso de RRSS.
Sobreexposición en RRSS.
Dependencia.
Voluntad de estar más tiempo sin usar las RRSS.
Estrés, falta de sueño, ansiedad
Relaciones cuotidianoas con las personas del entorno.
Nos centramos en esta voluntad de desconexión, reducción de presencia en redes sociales o incluso del uso del teléfono móvil, ya que intuimos que podria ser que el usuario tiene esa voluntad pero no las herramientas suficientes de apoyo para llevar a cabo esta desconexión.

Realizamos un total de 11 entrevistas a hombres y mujeres entre 18 y 35 años
En que coinciden los usuarios?
Coincidian en tematicas relacionadas con el valor de la privacidad, proyección de imagen irreal, reducción de uso en RRSS, contenido para compartir y necesidad de feedback positivo. A partir de aqui generamos 5 posibles insights que son:
los usuarios siempre esperan feedback cuando publican.
Pierden mucho tiempo en preparar un post y les frustra.
Usan el dispositivo antes de ir a dormir.
Los adolescentes son mas vulnerables en RRSS
Por último el que nos hemos centrado más es que los usuarios desearian reducir su uso en redes sociales porque sienten que pierden el tiempo y sienten que el contenido que consumen no es un contenido constructivo.

Encuestas
Se realizaron un total de 282 encuestas a usuarios de edades comprendidas entre 17 y 40 años, con un mayor uso de RRSS: Instagram, Facebook, TikTok, Twitter y Linkedin. Que resultados obtuvimos?: Tras pasar un tiempo mirando RRSS, el 60% de los usuarios experimentan sentimientos negativos ( Ansiedad, frustración, envidia, tristeza) El 55% Cree que deberia cambiar su manera de usar RRSS El 57% En algún momento les ha afectado a su estado de ánimo. Al 63% le gustaria reducir el tiempo que dedica a RRSS El 67% siente que si reduce su tiempo en RRSS le hará sentir más productivo

Benchmark
Hay soluciones existentes que intenten solucionar estos problemas? Como lo hacen? que features destacan de cada una de ellas? Con la información obtenida cuantitativa y cualitativa pasamos a hacer Benchmarking e investigar soluciones existentes. Encontramos algunas apps interesantes donde todas coincidian: Mostrar estadísticas de tiempos de uso. Seguimiento personalizado. También detectamos otras features como gamificacion compartir con otros usuarios, descuentos y funciones multidispositivos.

User Persona
Generamos el user persona en base a toda esta investigación y generamos a Paula para tenerla presente durante todo el proceso de creación del mvp.
En una fase inicial del research teniamos en mente que nos centrariamos más en adolescentes pero pudimos comprobar que la problematica se extendia a más edades y se comprendia entre 25 y 32 años. Coincidian en perfiles que se encontraban en situación laboral y que a lo largo de su dia incluso trabajando usaban redes y de alli surgio Paula, Usuario habitual del telefono para compras consultas y practicamente todo, usa redes a lo largo de todo el día, sobretodo por la noche y unas 2, 3 horas al dia.
Aqui detectamos esa motivación para querer reducir el uso de RRSS y que al final del dia tenga la sensación de haber sido más productiva.

En la problemática que nos estamos centrando de esta voluntad por querer reducir el uso en RRSS construimos el user Journey. Como se siente Paula en un dia habitual con su uso en redes sociales.
tiene la necesidad al despertarse de mirar RRSS
Uso de RRSS en el transporte para no aburrirse.
Dependencia de su publicación diaria.
Uso de las redes antes de ir a dormir.

Propuesta de valor
Concienciar / Educar a los usuarios que quieren reducir el tiempo de uso en
RRSS para potenciar el sentirse más productivos en su día a día, y a su vez, convertir los inputs dañinos en contenido de consumo positivo para mejorar emocionalmente.
Misión
Ayudamos a aquellas personas que desean reducir su tiempo en las RRSS ofreciendoles pautas y herramientas para substituir el tiempo malgastado con actividades reales y productivas que les motiven en el proceso.
UX DESIGN
Features
Una vez definido la solución que ibamos a plantear hicimos la parte de funcionalidades. Se dividieron por user activities que són sobretodo: Reducir el tiempo de uso de RRSS y aprender hacer un uso responsable, saliendo de la dinámica de otras apps que solo restringen el tiempo, queriamos hacer que el usuario aprenda a gestionar su tiempo, aumentar la productividad y premiar al usuario Las user tasks se centran en crear cuenta, evaluar nivel de dependencia, ver el progreso, ayuda para consumir contenido positivo, y la parte de autogestión de uso. A partir de aqui definimos las features más importantes que debia tener nuestro MVP.

User flows
Todo inicia desde el preloader. La primera interacción seria una serie de pantallas a modo chatbot que realizan un cuestionario para conocer gustos y objetivos para poder personalizar su aplicación y finaliza en el login. Una vez iniciada la sesión aparece directamente la homepage desde donde alli puede acceder al resto de screens como se muestra en la imagen.

Sitemap
Teniendo claras las funcionalidades, elaboramos el sitemap inicial con la estructura de las partes principales de la app. Dividimos:
Inicio: donde se registra el usuario ligado con un formulario para conocer al usuario ( chatbot) y permisos.
Homepage: Con tiempo de desconexión, Checklist de tareas propuestas para que el usuario logre su objetivo de desconexión.
Progreso: Con insignias conseguidas por retos superados.
Premios: catálogo de descuentos donde el usurario podra hacer uso de estos descuentos cada mes que cumpla sus objetivos.
Notificaciones: de seguimento y si el usuario no llega a conseguir el reto de desconexión le apareceria la opción de rincón de pensar donde accederia a un link de un articulo de interes sobre las rrss y se le premiaria por ese tiempo de lectura con un 1/4 de insignia.

UI DESIGN
Wireframes
Empezamos a diseñar nuestros wireframes en baja fidelidad donde introducimos todos los textos y la estructura inicial de cada screen que en un futuro irá cambiando. Definimos screens y diseñamos los primeros flujos y definiendo las screens teniendo en cuenta diversos sesgos cognitivos como:
Ikea effect: Damos un valor muy alto a cosas que hemos creado ( referente a la galeria de insignias donde se le acumulan todos sus logros al usuario)
Zeigarnik effect: El usuario recuerda más tareas incompletas ( referente a los indicadores de progreso de tiempo de desconexión)
Goal gradient effect: A medida que el usuario se acerca al objetivo, aumenta el esfuerzo.
Aesthetic-Usability effect: Los usuarios perciben el diseño agradable como más usable.
Humor effect bias: Usamos un lenguaje cercano y elaboramos ilustraciones humorísticas para que le sea más facil de recordar al usuario.
Temptation coupling: El usuario realizará tareas más tediosas si estan emparejadas a un premio tentador.

Libreria de componentes
Elaboramos nuestras dos primeras screens en alta fidelidad y a partir de aqui empezamos a elaborar nuestra librería de componentes (atomic design) donde definimos: Estilos de color. Estilos de texto. Layout grids Ilustraciones CTA's teclados iconos top y tabars Variants y casuisticas de todos los CTA's.

Prototipo
Con la libreria ya elaborada y todos los componentes creados, hicimos nuestro prototipo final para el MVP donde hicimos todos los flujos entre screens teniendo en cuenta todos los comportamientos.

User test

Onboarding inicial
Se añadió un onboarding antes del chatbot para que el usuario entienda el funcionamiento de la app, la gamificación, los retos y el rincón de pensar.

Dashboard Homepage
En un primer momento los tiempos de desconexión generaban confusión y se modifico el copy de la home para hacerlo más intuitivo.

Información insignias
Los usuarios coincidian en que echaban de menos poder ver la información y datos dentro de cada una de las insignias.

Intereses
En un primer momento los intereses estaban diseñados de una manera que pesaba mucho visualmente al usuario y se modificaron para aligerar peso visual.
Próximas features
Se tuvieron en cuenta otras features para un futuro que no se prototiparon como: Valoración de creación de un hábito. Notificaciones: Guiar al usuario. Funcionalidad agenda: con la posibilidad de editar días futuros, anotar actividades... Funcionalidad recuento de horas por actividad realizada de la checklist.

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